صفحه: [1]
  چاپ صفحه  
نویسنده موضوع: آدرس دادن برای سیمبل ها  (دفعات بازدید: 4271 بار)
WebMaster
سرپرست گروه هنری گیزمو
مدیر سایت
کاربر فعال
*

امتیاز کاربر: 42
آفلاین آفلاین

تعداد ارسال: 76



دیدن مشخصات WWW
« : ژوئیه 17, 2007, 12:43:42 »

به نام خدا

در فلش برای اینکه مشخصات مربوط به یک سیمبل را تغییر دهیم باید آدرس دقیق آن سیمبل را به فلش اطلاع دهیم.
در این درس طریقه آدرس دهی سیمبل ها را فرا خواهید گرفت.

به عنوان مثال فرض کنید که ما قصد طراحی چند دستگاه موتور سیکلت را داریم، و در انتها هر موتور سیکلت به یک سیمبل تبدیل خواهد شد.
برای سهولت در کار، ما یک چرخ طراحی می کنیم و به دفعات متعدد از آن استفاده خواهیم کرد. در این حالت سیمبل چرخ ما، خود درون سیمبل موتور سیکلت قرار می گیرد.
ما سه موتور سیکلت ایجاد می کنیم، موتور ها را در Properties به ترتیب motor3, motor2, motor1 نامگذاری می کنیم. هر کدام دو چرخ دارند که به ترتیب tyre2, tyre1 نامگذاری می شوند.

حال قبل از آموزش نحوه آدرس دهی، سه کلمه کلیدی در فلش را با هم مرور می کنیم:
root_ : اشاره به صفحه کاری (Stage) دارد.
this_ : اشاره به سیمبلی دارد که روی آن در حال کدنویسی هستیم.
parent_ : اشاره به سیمبلی دارد که سیمبل در حال کدنویسی داخل آن قرار دارد.فرض کنید که در حال کدنویسی بر روی یکی از چرخ های بالا هستیم. در این حالت چرخ مذکور با کلمه کلیدی this_ صدا زده می شود و کل موتور سیکلت با کلمه parent_ صدا زده می شود.

نمایی از پنجره اکشن در فلش

فرض کنید قصد داریم مختصات چرخ شماره یک در موتور سیکلت شماره 2 رادر راستای محور Xها با کمک اکشن اسکریپت برابر با 200 قرار دهیم. برای اینکار چندین گزینه پیش روی ما خواهد بود:

1- کد نویسی بر روی خود چرخ که ساده ترین حالت است:
{;onClipEvent(load) {this._x = 200
در کد بالا به فلش اعلام می شود که در هنگام لود شدن سیمبل مختصات همین سیمبل را در راستای محور x برابر 200 قرار بده.

2- نوشتن کد روی فریمی از Timeline که موتور سیکلت شماره 2 در آن قرار دارد:
;root.motor2.tyre1._x = 200_
در کد بالا به فلش اعلام می شود که در صفحه کاری stage سیمبلی با نام motor2 را پیدا کن، در آن سیمبل نیز به دنبال سیمبل tyre1 بگرد و بعد از یافتن آن مختصاتش را در راستای محور x برابر 200 قرار بده.

3- کدنویسی بر روی چرخ شماره دو، این کار اصلا پیشنهاد نمی شود اما چون امکان پذیر است و به ما کمک می کند که کلمات کلیدی را بهتر بشناسیم مطرح می شود:
{;onClipEvent(load) {_parent.tyre1._x = 200
در این کد به فلش اعلام می شود که سیمبلی که سیمبل کدنویسی شده در آن قرار دارد را پیدا کن و درون آن به دنبال سیمبل tyre1 بگرد و بعد از یافتن آن، مختصاتش را در راستای محور x برابر 200 قرار بده.

نکته: از میان سه روش بالا روش دوم از بقیه کاربردی تر است. چون اگر در کتابخانه خود چند بار از سیمبل استفاده کرده باشید در روش های یک و سه این کد ها برای همه آنها اجرا خواهند شد.( در سه موتور سیکلت اجرا می شوند)
اما در روش دوم فقط کد برای motor2 اجرا می شود.
با تشکر از جبار نودهی
« آخرین ویرایش: ژوئیه 18, 2007, 01:47:01 توسط WebMaster » خارج شده است

برای مشاهده لینک ها و پیوست ها عضو شوید.
کپی برداری بدون ذکر نام منبع مجاز نمی باشد.
giiizmo.com
صفحه: [1]
  چاپ صفحه  
 
پرش به: