4- حالت Recoil را طراحی کنید:
کاغذ چهارم را روی کاغذ های قبلی قرار دهید و آنرا با عدد 2 شماره گذاری کنید. در کنار عدد 2 ، حرف R که نشان دهنده ی حالت Recoil است را یاد داشت کنید. حالا کاراکتر را در حالیکه پای چپش کاملا بر روی زمین قرار دارد طراحی کنید. کاراکتر در این حالت در پایین ترین حالت خود در چرخه قرار دارد، پای جلو کاملا در تماس با زمین است و پای عقب آماده ی بلند شدن از زمین می باشد و همانطور که قبلا هم اشاره شد بازو ها در بیشترین فاصله نسبت به بدن قرار می گیرند. نکته ای که میتوان به آن اشاره کرد، میزان پایین آمدن بدن و سر در حالت Recoil است. اگر سر را در حالت Contact به دو نیم دایره تقسیم کنیم، در اولین حالت Recoil (فریم 2)، سر به اندازه ی نیمی از نیم دایره ی بالایی در حالت Contact پایین می آید. این میزان در دومین حالت Recoil ( فریم 8 ) کمی بیشتر است و سر در دومین Recoil بیشتر از نیمی از نیم دایره ی بالایی سر در حالت contact پایین میرود( بسیاری از انیماتورهای تازه کار این اشتباه را مرتکب می شوند که هر دو حالت Recoil را در چرخه، از لحاظ ارتفاع بصورت مساوی طراحی می کنند) بدیهی است که پایینتر قرار گرفتن سر در دومین Recoil در نتیجه ی انحنای بیشتر کمر و خم شدن بیشتر پاهاست. برای مقایسه ی حالتهای Recoil در چرخه، به تصویر زیر دقت کنید. با کمی دقت متوجه تغییر در ارتفاع Recoil ها خواهید شد.

حال به تصویر زیر نگاه کنید. در این تصویر شما به راحتی منحنی حرکتی در چرخه راه رفتن ، محل قرار گرفتن Recoil ها و تصاویر میانی بین فریم Recoil و فریم کلیدی بعدی را می بینید.
حالا و پیش از آنکه به پنجمین مرحله از طراحی چرخه ی راه رفتن بپردازیم، اجازه بدهید نگاه مختصری بیندازیم به زمانبندی چرخه:
رایج ترین زمان برای اینکه یک چرخه ی راه رفتن کامل ( که شامل دو گام می شود) توسط بیننده دیده شود چیزی در حدود یک ثانیه است. این بدین معنی است که ما ، یک دوم ثانیه را برای هر گام لازم داریم. در این صورت ما در هر نیم ثانیه یک ضربه ی پا را خواهیم داشت و از قرار دو ضربه ی پا در ازای هر یک ثانیه، یک ریتم متوازن و موسیقیایی راه رفتن شکل خواهد گرفت. ما این چرخه ی متوازن راه رفتن را با 12 فریم طراحی می کنیم. این 12 فریم را فعلا میتوان بصورت زیر نمایش داد:
همانطور که می بینید، یک چرخه ی کامل 12 فریم را در بر می گیرد و از فریم 13 ، چرخه مجددا و از ابتدا تکرار می شود. اگر دقت کنید متوجه می شوید که ما از قرار دادن یک فریم میانی بین دو حالت Contact و Recoil خودداری می کنیم چرا که اگر فریم میانی را در بین این دو حالت قرار دهیم، راه رفتن حالتی بیش از حد لازم نرم و لطیف به خود می گیرد. حالت contact “باید” بلافاصله به حالت Recoil برسد.
همانطور که می بینید ما نام یا عدد خاصی را برای نامگذاری فریمی که حالت High Point را در بر می گیرد انتخاب نکرده ایم. فریم High Point می تواند فریم 4 ، 5 و یا حتی 6 باشد. قرار گرفتن High Point در هریک از این مکانها ، میتواند خصوصیات رفتاری متفاوتی را برای کاراکتر ما رقم بزند. بعنوان مثال اگر High point در فریم 4 قرار بگیرد نتیجه کار به شکل زیر خواهد بود:
می توانید ببینید که در این حالت کاراکتر خیلی زود به نقطه ی اوج گام میرسد و راه رفتن او حالتی سرخوش و سبکبار به خود می گیرد.
حال تصور کنید که High Point را در فریم 6 قرار دهیم:
در این حالت مشاهده می کنید که زمان بیشتری طول می کشد تا کاراکتر از حالت Recoil به High Point برسد و در نتیجه کاراکتر ما سنگینتر به نظر خواهد رسید و اینطور احساس می شود که به سختی گام بر میدارد.
و حالا فریم شماره 5 را برای حالت High Point انتخاب می کنیم:
در این حالت، کاراکتر فردی با وزن متوسط و رفتاری عادی جلوه گر می شود و راه رفتنی معمولی و نرمال دارد. اینکه High Point در کدام فریم قرار بگیرد و چه تعداد تصویر میانی بین Recoil و High Point طراحی شوند، بستگی به خود شما دارد و خصوصیات کاراکتری که در حال متحرکسازی است . با توجه به توضیحات داده شده بار دیگر نگاهی به ترتیب قرار گرفتن فریمها در چرخه می اندازیم:
همانطور که می بینید حالا ما تمام کلید های اصلی حرکت را داریم. 1 ، 2 و 5 در گام اول و 7 ، 8 و 11 در گام دوم. فضای خالی ما بین این کلید ها با تصاویر میانی پر می شوند.
5- حالت High Point را طراحی کنید:
همانطور که قبلا شرح داده شد، این حالت بصورت معمول ، فریم شماره 5 ما خواهد بود، پس صفحه کاغذتان را با عدد 5 و در کنار آن حرف H نامگذاری کنید. در حالت High Point شما آزادی عمل بیشتری نسبت به Recoil برای طراحی اندامها دارید. پای جلو کاملا در هوا قرار دارد و دستها در طول یک مسیر نسبتا وسیع در حال تاب خوردن هستند. این موضوع به شما امکانات و موقعیتهای بیشتری برای طراحی می دهد. نمونه ای که ما در اینجا به شما نشان می دهیم تقریبا نرمال ترین و معمولی ترین حالت برای High Point به شمار می رود. مهمترین نکته ای که در طراحی این فیگور باید در نظر گرفت دقت در طراحی صحیح خط منحنی بین سر و بدن است. به محض اینکه بتوانید این فیگور را به درستی طراحی کنید میتوانید به مرحله بعد بروید.
6- نمودار زمان بندی را اضافه کنید:
در این مرحله و پیش از انجام هر کار دیگر، شما باید نمودار زمان بندیتان را برای نشان دادن مکان درست فریم های اصلی و میانی ترسیم کنید. ابتدا نگاهی بیندازیم به فریم هایی که از ابتدای آموزش تا کنون طراحی کرده ایم:
نمودار زمان بندی که ما رسم خواهیم کرد به فریم های 2 و 5 افزوده خواهند شد. نمودار زمان بندی برای فریم 2، مکان فریم های 3 و 4 را مشخص خواهد کرد و نمودار زمانبندی برای فریم 5، مکان فریم 6 را نشان خواهد داد. ابتدا صفحه ای که قبلا با شماره ی 2 (Recoil) مشخص کرده بودید را روی میز کار قرار دهید و درست در زیر عدد 2 ، نمودار را به شکل زیر رسم کنید:
همانطور که میبینید فریم شماره ی 4 درست در وسط دو فریم کلیدی 2 و 5 قرار می گیرد و فریم 3 نیز در وسط دو فریم 2 و 4 قرار می گیرد. یعنی فاصله میان دو فریم کلیدی 2 و 5 توسط فریم های میانی به فواصل مساوی تقسیم نمیشوند.
نمودار زمان بندی بعدی به فریم شماره ی 5 افزوده می شود. درست مثل مرحله ی قبلی، کاغذ شماره 5 را روی میز قرار دهید و در زیر عدد 5 ( که قبلا در گوشه ی سمت راست و بالای صفحه یادداشت کرده بودید)، نمودار زمانبندی را به شکل زیر ترسیم کنید:
همانطور که میبینید فریم 6 از لحاظ مکانی درست در میانه ی دو فریم 5 و 7 قرار دارد.
7- فریم شماره ی 4 ( فریم میانی اصلی) را طراحی کنید:
فریم شماره ی 2 را روی میز نور قرار دهید، فریم شماره 5 را روی آن قرار دهید و یک کاغذ سفید روی ایندو بگذارید و بر اساس جدول زمان بندی ، فریم شماره ی 4 یا همان فریم Passing را درست در وسط دو فریم زیرین طراحی کنید. برخی Passing را یکی از فریم های کلیدی می دانند، اما من فکر می کنم که اگر Passing را یک تصویر میانی محسوب کنیم ، طراحی چرخه راه رفتن آسانتر درک می شود. به هر حال من هرگز Passing را به اندازه ی Contact ، Recoil و High point حائز اهمیت نمیدانم. پس از طراحی فریم شماره ی 4 (Passing) ، شما باید صفحه ی مربوطه را بردارید و بین دو صفحه ی 2 و 5 قرار دهید و سپس با ورق زدن سریع ( فلیپ کردن)، ببینید که آیا همه چیز درست است یا خیر؟ اگر چیزی اشتباه بود باید تا حصول به نتیجه ی مطلوب ، فریمها را اصلاح کنید.
8- فریم های میانی باقیمانده را طراحی کنید:
مرحله ی 7 را برای فریمهای 3 و 6 تکرار کنید. اگر همه چیز بخوبی پیش رفته باشد، حالا شما گام اول از چرخه ی راه رفتن را بخوبی طراحی کرده اید. امیدوارم که کار تا این مرحله برای شما لذت بخش بوده باشد ( که البته در این مورد شک دارم !)
حالا شما میتوانید فریمهای طراحی شده را برحسب شماره از 1 تا 7 مرتب کنید و با “فلیپ” کردن ، گام اول چرخه را ببینید و از صحت طراحی هایتان مطمئن شوید.
9- تمام مراحل 1 تا 8 را برای گام دوم چرخه تکرار کنید:
مراحل انجام گام دوم چرخه درست مانند مراحل اول است ، تنها تفاوت در محل قرار گرفتن پاها و دستهاست که دقیقا برعکس مرحله ی اول طراحی می شوند( پایی که در گام اول در جلو قرار داشته حالا عقب است و …) برای سهولت کار شما میتوانید بخشهایی از هر فریم در گام دوم را از روی فریمها در گام اول کپی کنید و سپس تغییرات لازم را اعمال کنید.
10 : نکاتی در مورد منحنی ها ی حرکتی:
هر بخش از بدن منحنی حرکتی مربوط به خودش را دارد. بهتر است که این منحنی ها را بررسی کنیم. تمام برگه های طراحی شده را برروی میز نور قرار دهید . یک نقطه از بدن را انتخاب کنبد، بعنوان مثال مچ دست سمت راست را درنظر بگیرید. یک برگ کاغذ سفید روی کاغذ های قبلی قرار دهید و تمام مکانهای حرکت مچ دست در فریمهای چرخه ی حرکتی را بوسیله ی نقاطی روی کاغذ سفید علامت گذاری کنید. تصویری که بدست می آید چیزی شبیه این تصویر است.
این تصویر حالتی از منحنی حرکتی مچ دست راست را نشان می دهد که شما طراحی تمام فریمها را بدرستی انجام داده باشید. اگر احتمالا اشتباهی در طراحی انجام داده باشید، تصویر بصورت زیر دیده می شود:
اگر شما یک چرخه ی راه رفتن نرم و طبیعی را طراحی کرده باشید، در نتیجه منحنی های حرکتی هر نقطه از بدن کاراکتر نیز باید نرم ، بدون پستی و بلندیهای ناگهانی و کاملا طبیعی شکل بگیرند. شما میتوانید این روند را در مورد نقاط مختلف بدن کاراکتر تکرار کنید تا مطمئن شوید که همه چیز بصورت صحیح و دقیق انجام شده است. و بعنوان آخرین نکته اجازه بدهید بگویم که اگر تازه کار هستید، تمرین برای طراحی چرخه ی راه رفتن را با کاراکترهای ساده ی کارتونی آغاز کنید. اصلا سعی نداشته باشید که از کاراکتر های پیچیده یا کاراکترهای بسیار طبیعی با آناتومی استاندارد استفاده کنید. بعدتر و با تمرین بیشتر خواهید توانست به کاراکترهای پیچیده نیز برسید